La Gamificación en el área de Educación Física.

.

Comenzamos proponiendo una nube de palabras con términos claves sobre la Gamificación:

 


A continuación, se hará una introducción al área de Gamificación en Educación Física, después de realizar una lectura analítica de los artículos de García (2023), Ezquerra (2020) y Rodríguez-Torres et al. (2022)
La Gamificación se puede definir como una técnica de ayuda al aprendizaje que se basa en incluir competencias, desafíos y juegos para conseguir la motivación del alumno en tareas que a primera vista pueden ser costosas para el practicante.

Las tecnologías ayudan en gran medida a la llegada de la Gamificación a la enseñanza, buscando una enseñanza de mayor calidad, que sea realmente efectiva y relevante en la vida del alumnado, esto se consigue a través de herramientas lúdicas que se adaptan a las necesidades que cada alumno tiene.
En la Educación Física, la Gamificación puede incluir competencias, desafíos o el uso de juegos para motivar a los alumnos a aprender habilidades físicas y promover un estilo de vida activo y saludable.
 
Con la Gamificación se consigue que los alumnos aprendan los contenidos de una forma más amena y divertida, creando dinámicas lúdicas para adquirir los contenidos, algo realmente interesante en el campo de la Educación Física, ya que es una rama donde la mayoría del aprendizaje se realiza a través de acciones prácticas, y en ellas, cuanto más motivado esté el practicante, mejor desarrollo tendrá la clase impartida.

Las metodologías en las que mejor encaja la Gamificación en el área de Educación Física son: 
  1.  La metodología experimental: Se basa en el descubrimiento, el conocimiento del entorno y el ensayo-error.
  2. La metodología lúdica: Ya que la Gamificación principalmente utiliza elementos del juego.
 
Los pasos que se deben seguir para la aplicación de la Gamificación en la educación son los siguientes:
 
  1. Comprender el contexto, 
  2. Definir  los objetivos,
  3. Estructurar la experiencia, 
  4. Identificar los recursos y 
  5. Crear la Gamificación.
Por último, cabe destacar que la Gamificación no debe reemplazar la enseñanza tradicional de la Educación Física, simplemente complementar la misma.
 
 

Algunas reseñas sobre la gamificación


A continuación, se explicarán y describirán 3 proyectos realizados para incluir la Gamificación en la enseñanza de la Educación Física, visualizados en los artículos de García (2023), Ezquerra (2020) y Rodríguez-Torres et al. (2022).


1- Proyecto Fortnite en Educación Física ( García, 2023).
 
García, J.A. (2023). La Gamificación para la enseñanza de la Educación Física: Revisión Sistemática. GADE: Revista Científica, 3 (2), 51-73.https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/8946757.pdf
 

Está destinado a alumnos de Educación Primaria o Secundaria.
El objetivo es: mejorar y potenciar que el alumno quiera realizar Actividad Física.
Los contenidos principales son: las habilidades motrices, las capacidades físicas, la psicomotricidad y las variables psicológicas.
Explicación de la dinámica: 
Este proyecto es una adaptación didáctica del videojuego Fortnite, incluyendo un gran componente motivacional para los alumnos e incluyendo grandes parecidos con los deportes de equipo.
El juego consiste en luchar por la supervivencia, habrá diferentes modalidades, siendo las mismas: individual, por parejas o en equipos de cuatro personas.
Se utilizan objetos de daño y objetos de protección, pudiendo revivir a un compañero haciendo 5 flexiones, 10 sentadillas o 10 vueltas al compañero.
El último superviviente ganará y cada alumno tiene una plantilla con 10 niveles y consiguen una pegatina.
En esta dinámica se emplea muy bien la Gamificación, aunque no se explican aspectos como el feedback o la evaluación del alumnado.
 

2- Proyecto El Malvado Sedentaris en Educación Física ( Ezquerra, 2020).

Ezquerra, R. (2020). Propuestas de Gamificación en Educación Física. [ Trabajo Fin de Grado, Universidad de Cantabria]. https://repositorio.unican.es/xmlui/bitstream/handle/10902/19756/EZQUERRARODRIGUEZRAQUEL.pdf?sequence=1&isAllowed=y


Está destinado a alumnos de 3º a 6º de primaria.
Los objetivos son: fomentar la Educación Física y motivar al alumnado, potenciando el trabajo cooperativo y las habilidades sociales.
Los contenidos principales son: La resolución de actividades motrices, respeto por la realidad corporal, valoración del esfuerzo, valoración de las actividades deportivas y adecuación de la actividad física a las posibilidades corporales.
Explicación de la dinámica: 
Este proyecto consiste en un juego basado en derrotar a un personaje llamado “El Malvado Sedentaris”, obteniendo poderes saludables mientras logran desafíos basados en actividad física.
Los alumnos disponen de un reto por sesión y reciben puntos e insignias grupales por sus logros, además disponen de desafíos extras y semanales para fomentar la actividad física.
Las misiones se adaptarán dependiendo del curso y las unidades didácticas trabajadas, además del grado de desarrollo de los alumnos, manteniendo así la esencia de la Gamificación.
 

3- Proyecto Epic Clans en Educación Física ( Rodríguez-Torres et al., 2022).

Rodríguez-Torres, A.F., Gualoto-Andrango, O.M., Cañar-Leiton, N.V. & Correa-Echeverry, J.E. (2022). Los beneficios de la Gamificación en la enseñanza de la Educación Física: revisión sistemática. Revista Científica Dominio De Las Ciencias, 7 (2), 662-681.https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/8638034.pdf
 

Está destinado a alumnos de primer curso de la ESO.
Los objetivos son: fomentar la Educación Física en niños y adolescentes.
Los contenidos principales son: Valoración de las actividades deportivas, resolución de actividades motrices y valoración del esfuerzo.
Explicación de la dinámica: 
Este proyecto consiste en un juego basado en realizar una serie de misiones relacionadas con el balonmano.
El primero que complete estas misiones tendrá una recompensa por parte del profesor.
Hay varios modos de juego, pudiendo jugar de forma individual, por parejas o en grupos, fomentando también las relaciones personales de calidad.



A continuación se inserta un mapa conceptual sobre la Gamificación en Educación Física:









0 comments:

Publicar un comentario